|
www.stgwrubikon.fora.pl Szczecińskie Towarzystwo Gier Wszelakich Rubikon
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Lindal Sympatyk
Dołączył: 26 Lip 2008 Posty: 379 Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 10 razy Ostrzeżeń: 0/3
|
Wysłany: Czw 0:34, 04 Cze 2009 Temat postu: Pierwsze kroki leśnego elfa... |
|
|
Witaj wędrowcze, śmiało rozgość się, jakiej wiedzy pragnie dzisiaj Twoja dusza?
Ach tak, armie do warhammera.
Rozumiem... to może zacznijmy od kolorów... Jaki lubisz najbardziej?
Ach... przepadasz za odcieniami zielonego, doskonale...
Leśni bracia to właśnie armia w sam raz dla Ciebie, jest tu wszystko od łuczników o celnym oku poprzez kawalerie morderczą w szarż, aż do prastarych drzew gotowych na każdą bitwę.
Poradnik dedykuję wszystkim tym którzy chcą rozpocząć przygodę z Leśnymi Elfami.
Zawiera on pojęcia, które można spotkać w podręczniku do armii leśnych elfów i lepiej się z nim zaznajomić przed dokładną lekturą owego tekstu.
Prolog – Od czegoś trzeba zacząć
"Ardua prima via est" - Pierwsza droga jest stroma
Armie do WFB można wybierać na różne sposoby:
- obejrzeć figurki jakiejś armii i stwierdzić, że mają klimat
- poznać zasady, poznać wszystkie armie i przypasować do siebie taką armię której styl gry najbardziej nam pasuje
Drugi sposób wybierania armii jest dość czasochłonny, trzeba zapoznać się z zasadami, obejrzeć kilka pojedynków i ogólnie orientować się w systemie. Pierwszy sposób jest łatwiejszy i pewnie przyjemniejszy, leśne elfy są jednak armią którą trzeba dobrze poznać i ograć, może to zniechęcać po pierwszych przegranych pojedynkach ale pamiętajmy, że leśne elfy są armią dobrą o ile pozna się jej wady i zalety.
Rozdział 1 – Przygoda się zaczyna.
„Nemo sapiens nisi patiens” – Nie jest mądry kto nie jest cierpliwy.
A więc już zdecydowałeś i chciałbyś coś kupić do swojej armii, nie wiesz czym się gra, nie wiesz jak się gra ale wiesz, że leśne elfy są dla Ciebie. W tym rozdziale opiszę strategię zakupową aby wejść w szybkie posiadanie licznej i dobrej armii.
Stan jednostek w koszarach [tych najpotrzebniejszych]:
- łuczników 30+
- driad 24+
- treeman 1+
- wardancers 8+
- wild riders 10+
- waywatchers 6+
- warhawk riders 3+ [opcjonalnie]
Najszybszym sposobem na duży zakup jednostek jest battalion* , mamy w nim 12 driad, 24 łuczników oraz 8 glade ridersów. Dokupienie jednego pudełka driad pozwala osiągnąć liczbę 24 co już w zupełności wystarczy, łuczników w pudełkach jest 16 więc w sumie będzie ich 40 co też nie jest złą opcją. O glade ridersach wspomnę później, dla początkującego gracza mogą robić za wild ridersów.
Wardancerzy oraz waywatcherzy są pakowani w blisterach* po 3 z wyłączeniem command grupy* u wardancerów tam jest ich 2 (muzyk i champion). Zakupienie dwóch blisterów wardancerów plus blister z commandem już uzupełni nasze koszary o podstawowy oddział wardancerów, a dwa blistery waywatcherów dopełnią całości.
Treeman to jednorazowy wydatek, jedna figurka może spokojnie robić za treemana lub treemana ancienta, problemem są wild riderzy, jako bardzo ważna jednostka potrzeba ich więcej. Można zakupić 2 pudełka po 5 sztuk z command grupą, chyba, że ktoś się zdecydował na używanie glade ridersów.
Bohaterowie z lasu [najpotrzebniejsi do różnych rozpisek]:
- magowie 3+
- bohater pieszo 2+
- bohater wardancer 1
- bohater na orle 1
Z bohaterami jest problem bo Games Workshop wycofało niektóre figurki z obiegu, w razie problemów z dostaniem odpowiedniego modelu można rozejrzeć się wśród innych firm produkujących figurki i wybrać coś pasującego.
Po takich zakupach Twoja armia będzie wynosiła około 2250 punktów co jest standardowym limitem turniejowym a dobór jednostek pozwoli na pewną swobodę podczas grania na mniejsze punkty.
Wiem, że wielu jednostek nie wymieniłem które są dostępne w podręczniku zielonej armii ale jest to uwarunkowane ich grywalnością, o posiadaniu modeli na potrzeby jednorazowych bitew napisze później. To co przedstawiłem jest standardem turniejowym
Rozdział 2 – Czyli z czym to się je...
„Per aspera ad astra...” – Po gruzach do gwiazd...
Jesteś już w posiadaniu pudełek z figurkami, jak wiadomo to gra kolekcjonerska więc trzeba je skleić, pomalować, oczyścić z nadlewów, a czasem pospinować*.
W tym rozdziale opiszę te wszystkie porady modelarskie, które są potrzebne dla początkującego gracza. Jest wiele poradników na Internecie jak oczyścić figurki z nadlewów, jakich narzędzi użyć do spinowania czy też jaki klej nadaje się do plastiku a jaki do metalu. Żeby nie rozwodzić się zbyt długo zapraszam pod podane niżej linki gdzie można wyszukać tego rodzaju porady i nie tylko:
[link widoczny dla zalogowanych] - polecam filmy z serii SPIM oraz ŁOM
[link widoczny dla zalogowanych] - ogólnopolskie forum WFB pełne porad nie tylko modelarskich
[link widoczny dla zalogowanych] - największa galeria figurek, dla tych co szukają natchnienia
Zacznijmy od oczyszczenia figurek. Plastikowe modele są w tak zwanych wypraskach, elementy które będziemy sklejać należy z nich wyciąć usuwając nożykiem wszelkie pozostałości po odlewie, linie wzdłuż elementów, części przez, które element był w wyprasce itd. Metalowe modele już nie są w wypraskach ale także należy je oczyścić ze wszystkich zbędnych elementów jakie dodatkowo pojawiły się na jej elementach. Czasami trzeba coś spiłować pilnikiem, a do obcinania zbędnych nadlewów wystarczą obcążki.
Po oczyszczeniu figurek przystępujemy do klejenia, plastikowe figurki najlepiej skleić odpowiednim klejem do plastiku dostępnym w każdym sklepie modelarskim. Z metalowymi figurkami jest trochę więcej zabawy. Dwa elementy do sklejenia warto wcześniej nawiercić z obu stron i umieścić w otworze kawałek spinacza tak aby oba elementy lepiej się trzymały, wszelkie ubytki czy szczeliny można wypełnić masą modelarską lub zwykłą poxyliną. Do metalowych figurek najlepszy jest klej cyjanoakrylowy np. super glue.
Odrębnym problemem jest przyklejenie figurki do podstawki lub nie. Wszystko zależy od wygody i inwencji jak figurka ma wyglądać, jeśli chcemy zrobić piękną podstawkę pod figurkę to wiadomo, że poświęcimy jej trochę czasu nim figurka zostanie do niej przyklejona. [polecam tutaj stronę coolminiornot gdzie można spokojnie znaleźć pomysły na dowolny rodzaj podstawek]
Malowanie czyli finalna praca nad figurką nie jest moim konikiem, są osoby bardziej kompetentne w tej sprawie niż ja, śmiało jednak mogę polecić farbki Vallejo albo GW oraz pędzle kozłowskiego. Do tego czarny podkład i tylko do modeli, które mają być jasne polecam biały.
Osobnym tematem są konwersje - wykonywanie elementów z masy modelarskiej czy też odcinania, doklejanie, wycinanie pewnych elementów czy to na plastikowych czy metalowych modelach. Sposobów jest wiele tak samo jak wiele jest pomysłów na konwersję.
Rozdział 3 – Dwa w jednym.
„Alea iacta est” - Kości zostały rzucone
Masz już zakupione figurki i mniej więcej wiesz co z nimi zrobić żeby nadawały się do grania, teraz jak połączyć to z zasadami, systemem i czasami wygodą.
Łucznicy: Dowolność sklejania bardzo duża, command grupa generalnie nie wystawialna, czasami pojawia się muzyk. Oczywiście posiadanie figurki sztandarowego nie jest wielką zbrodnią, sam mam tak sklejonego jednego łucznika na wypadek gdybym miał ochotę zagrać łucznikami ze sztandarem. Łuczników generalnie wystawia się 10 [czasem 12] więc przy malowaniu najlepiej podzielić ich sobie na oddziały po 10 i malując dołożyć jakiś element ich rozróżniający.
Driady: O ile się nie mylę producent twierdzi, że jest ponad 1200 sposobów na sklejenie jednej driady więc do dzieła. Driady to bardzo rozłożyste modele więc istnieje duże prawdopodobieństwo trudność w ich transporcie w momencie gdy będą miały sporo „czułych” elementów wystawionych na uszkodzenia mechaniczne. Driady najlepiej spisują się w oddziałach po 8 sztuk. Istnieje możliwość mianowania driady na czempiona oddziału ale jest to bardzo nieopłacalne, a zawsze jedną driadę można upiększyć żeby wyglądała jak czempion.
Treeman: Wiele na rynku jest drzewców więc każdy może wybrać coś dla siebie. Zbyt dużej filozofii nie ma w sklejeniu treemana, ten sam model może robić za Ancienta gdy mamy taką ochotę.
Wardancers: Metalowe modele które nie wymagają sklejania, przyda się muzyk i czampion, optymalnie wystawia się 8, można mniej czasem więcej ale 12 to już bardzo duży oddział.
Wild Riders: Metalowi jeźdźcy oraz konie plastikowe z metalowymi głowami. Muzycy są w nich darmowi [nie kosztują dodatkowych punktów za modele] więc obowiązkowo trzeba ich mieć, sztandar też się przyda przynajmniej jeden. Na turniejowych rozpiskach WE często widuje się co najmniej jeden lub dwa oddziały Dzikich Jeźdźców. Wielkość oddziału raczej nie powinna przekraczać 8miu modeli.
Waywatchers: Modele nie wymagające klejenia, można dokupić im tylko championa tak więc dodatkowych modeli nie potrzebujemy. Jeden oddział 5-6 jest bardzo często w użyciu, rzadziej większa ich liczba chociaż można próbować.
Warhawk Riders – Całość metalowa [jeździec oraz jastrząb], wymagają spinowania przed sklejeniem. Dalej sytuacja ma się jak z waywatcherami, jeden model zostanie czempionem i nic więcej. Nie jest to jednostka bardzo dobra ale czasem się ją spotyka, jeden oddział 3-4 warhawków powinien wystarczyć.
Modele herosów - Piesze modele w całości są metalowe, zdarza się, że niektóre elementy trzeba dokleić, w przypadku małego modelu pinowanie nie jest konieczne.
Bohaterowie których spotkamy najczęściej na stołach bitewnych to Magowie [każdy poziom magii], Alter Kindred, Wardancer Kindred, Sztandarowy Armii [BSB – Battle Standard Bearer, pieszo, konno lub na orle].
Opisze teraz modele, których nie umieściłem w proponowanych koszarach z racji tego, że inne jednostki są lepsze lub po prostu nie są na tyle dobre żeby nimi grać na poziomie turniejowym.
Glade Riders – plastikowe modele w których najlepszą opcją jest sklejenie muzyka. Optymalne są oddziały po 5 modeli z muzykiem. Rzadko się ich używa dlatego proponuję przy zakupie battalionu przeznaczyć ich modele na konwersje na wild ridersów lub też na bohaterów wierzchem.
Tree Kin – Metalowe modele dość spore, polecam pinowanie. Czempionem może być dowolny model, rzadko są wystawiane, polecam jeśli już to jeden oddział 3-4.
Eternal Guard – Metalowe modele z dostępną całą command grupą. Jak na piechotę przystało musi być ich sporo 20+ [razem z muzykiem, sztandarowym i czempionem], jednostka rzadko używana.
Great Eagle – metalowy model któremu przyda się pinowanie, rzadko wystawiany samopas, częściej jako wierzchowiec dla bohatera, opcjonalnie jeden może się przydać na stanie.
Modele herosów jakich nie wymieniłem zdarzają się rzadka na stołach, a co za tym idzie nie są zbyt dobre. Oczywiście figurki są ładne więc można się w nie zaopatrzyć. Heros na jeleniu czy na smoku są pewną opcją jednak mają lepszą konkurencję i odpadają w przedbiegach z tymi których wymieniłem powyżej. Godna uwagi jest bohaterka driad Branchwraith, która nie jest jeszcze takim złym wyborem.
Rozdział 4 – Gdy mamy już przeciwnika.
„Cognosce te ipsum” - Poznaj samego siebie.
Na co komu opis jednostek bez opinii o ich możliwościach bojowych, przedstawię teraz opis poszczególnych jednostek, możliwości ich zastosowania i może po części taktykę leśnych elfów.
Glade Guards – Chyba najlepsi łucznicy w grze, zasięg 30’’ pozwala na mocny ostrzał już od pierwszych tur gry. Konieczny wybór bez różnicy czy gramy na 1000 czy na 3000 punktów. Oczywiście jako, że ich zaleta to skuteczna walka na dystans to można się spodziewać, że w walce wręcz nie są już tacy dobrzy. Wystawiamy ich w jednej linii gdy nie mamy wzgórza i jest na to miejsce. Na wzniesieniu mogą swobodnie utworzyć dwa szeregi po 5. Nie jest to oddział którym manewrujemy wiele podczas grania więc pierwotne ich rozstawienie raczej nie ulega wielkim zmianom.
Driady – Kolejny dobry oddział podstawowy. Jak wcześniej wspominałem optymalnie gra się na oddziale 8 driad, mogą to być dwa oddziały może być ich więcej. Jak wszystko w armii leśnych elfów sam oddział driad nie ma szans z wielkim oddziałem piechoty czy kawalerii przeciwnika, nadają się raczej to pozbywania się lekkich oddziałów, maszyn, samobójczej szarży na wrogi oddział w którym jest mag czy inny bohater. Driady także świetnie się spisują w charakterze tarczy, jako skirmish* mogą swobodnie zasłaniać ważniejsze oddziały w naszej armii czy to przed strzelaniem czy magią.
Glade Riders – Oddział według mnie niedoceniany jednak na pewno „ciężki w obsłudze”. Plusem jest ich możliwość ostrzały prawie każdego miejsca na stole [18 cali ruchu plus 30 cali zasięgu strzału z łuku] oraz możliwość zadeklarowania flee* w odpowiedzi na szarże przeciwnika. Jako, że jest to oddział bardzo drogi punktowo, a przy tym niemalże bez żadnej ochrony można go bardzo łatwo stracić co da przeciwnikowi sporo punktów zwycięstwa. Nimi po prostu trzeba nauczyć się grać, z każdym przeciwnikiem mogą spełniać inne zadanie.
Eternal Guards – Piechota, która z definicji nie pasuje do stylu gry leśnych elfów, bardzo ciężko jest uprawiać partyzantkę gdy ma się tak duży oddział w szeregach. W dobie dobrej piechoty wysokich i ciemnych elfów ten oddział nie ma zbyt wielu argumentów. Nie grałem nim zbyt wiele razy, nigdy nie trenowałem turniejowo, myślę że jeszcze nadejdą złote czasy dla „Wiecznej Straży”
Wardancers – Oprócz Wild Ridersów bardzo dobry oddział uderzeniowy. Niestety jak większość jednostek Leśnych Elfów wrażliwi są bardzo na ostrzał oraz magię przed która mają teoretyczną ochronę. Bardzo często są obstawą dla bohaterów np. magów którzy nie mogli by swobodnie biegać po polu bitwy i siedzą w lesie mając nadzieję oraz argumenty na wypadek gdyby coś chciało po nich do lasu wejść. Z wieloma przeciwnikami przyjdzie im siedzieć w lesie gdyż ostrzał i magia mogą zmieść taki oddział bardzo łatwo, z innymi mogą próbować wejść do walki. Tańce zwiększają ich możliwości bojowe zwłaszcza przy szarży na bok oddziału przeciwnika lub ewentualnie tył. Niestety jak wszystko w leśnych elfach ich szarża na front oddziału piechoty jest samobójstwem i chyba tylko treeman może swobodnie wykonywać takie ataki.
Warhawk Riders – Odział taktyczny, podobnie jak Glade Riders mają zasięg strzały niemal w każdy cel na stole [30 cali zasięgu łuku plus 20 cali zasięgu latania]. Również jak ich kawaleryjski „odpowiednik” są bardzo wrażliwi na ostrzał i magię a przy tym bardzo drodzy, z wieloma przeciwnikami nie nadają się na wystawienie. Dibrze spisują się do zdejmowania bohaterów w oddziałach. Ich specjalna zasada „Hit and Run” idealnie pasuje do taktyki, w której szarżują na oddział z bohaterem, próbują go zabić, a następnie wycofują się na z góry ustaloną pozycję.
Wild Riders – Lepszej lekkiej jazdy w systemie nie ma. Teoretycznie są lepiej chronieni niż Glade Riders jednak najważniejsze są ich możliwości bojowe. Wrażliwi na ostrzał i magię powinni być chronieni jak najdłużej by w decydującym momencie zaatakować słabe oddziały, ubić samotnego bohatera itp. Bardzo dobrą opcją taktyczną jest oddział 6 z wykupionym sztandarowcem oraz war bannerem. Spokojnie taki oddział może walczyć z piechota szarżując ją z boku albo tyłu.
Tree Kin – Jednostka bardzo dobrze wygląda na papieże, może trochę zbyt droga ale niestety nie ma miejsca dla niej w standardowej armii. Próbowałem coś nim igrać jednak bez większych rezultatów. Zwyczajnie są za wolne, dają się łatwo wymanewrować przez przeciwnika. Nie tak wrażliwe na ostrzał i magię jak modele elfów jednak nie przekłada się to na możliwości bojowe.
Treeman – Bardzo dobra jednostka, jedyne co jej zagraża to wszelkiego rodzaju maszyny oraz bohaterowie z dużą siłą, w teorii ataki oparte na ogniu ale w praktyce nie są groźne. Drzewiec śmiało może wystawić się pod szarże wszelkiej maści oddziałów gdyż dzięki stabornowi może utrzymać oddział przeciwnika wtedy kiedy my będziemy szykować kontr szarżę. Bardzo ważny jest atak strzelecki treemana, spokojnie zabija co słabszych pojedynczych bohaterów, skuteczny jest przeciw oddziałom lekkiej kawalerii, nie opancerzonej piechoty itp, minusem jest zasięg ale trzeba pamiętać o możliwości wykonania „Stand and Shoot*”.
Waywatchers – Oddział taktyczny, skrada się do wroga, spowalnia go, często warto próbować ostrzelać bohatera na smoku licząc na zabicie go ze zdolności „Lethal Shot”. Oddział 5-6 jest optymalny na większość przeciwników, jako że model waywatchera kosztuje dwa razy więcej niż łucznik starta oddziału jest bolesna, a biorąc pod uwagę brak jakiejkolwiek ochrony to wiadome jest że trzeba ich strzec jak oczka w głowie.
Great Eagle – Jednostka przegrywająca jakością z poprzednimi z sekcji rare, nadaje się do odginania szarży czy spowalniania przeciwnika ale jak by nie było może zlecieć od zwykłego ostrzału czy lekkiego czaru. W niektórych konfiguracjach armii może być potrzebna w standardzie raczej nie jest spotykana.
C.d.n.
PRZYPISY:
1. Pudełko zawierające sporą ilość modeli, zestaw startowy, koszt ponad 200zł
2. Małe opakowanie z figurkami, zazwyczaj trzema modelami, koszt 30-60zł
3. Są to modele muzyka, czempiona oraz sztandarowego w danym oddziale
4. Nawiercić klejone elementy i użyć np. spinacza do ich połączenia podczas klejenia.
5. Jednostka wystawiana w luźnej formacji gdzie modele mogą być do 1 cala od siebie.
6. W skrócie taktyczny odwrót, pozorowana ucieczka.
7. Reakcja na szarżę przeciwnika polegająca na oddaniu strzału z broni strzeleckiej.
Post został pochwalony 2 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
|